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Na quarentena causada pela pandemia, games e esports "saíram da casinha"

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Claudio Lima

Claudio Lima

Claudio Lima é Chief Creative Officer da Cheil LATAM, liderando o departamento criativo da Cheil no Brasil e das subsidiárias em 6 outros países latinos. Antes, ele foi vice-presidente de Criação da Ogilvy Brasil, líder criativo da Bravo/Y&R em Miami e ECD na Ogilvy Brasil e DAVID São Paulo. Sua carreira ainda acumula passagens pela Wieden+Kennedy Portland, FCB Chicago e a DRAFTFCB New York. Já criou para marcas como Fedex, Dell, AT&T, Coors Light, Unilever, Wendy's, Coca-Cola, Burger King e Kraft Foods.

13/05/2020 04h01

No último dia 23 de abril, bem no meio da pandemia causa pela covid-19, eu e mais 12,3 milhões de pessoas ao redor do mundo nos reunimos, às 20h, dentro do Fortnite, um dos maiores games do mundo. Mas a gente não entrou para jogar. Entramos para acompanhar um evento, um show de música do rapper americano Travis Scott. Nos dias seguintes, e algumas apresentações depois, o total de espectadores chegava a mais de 28 milhões de pessoas.

Tais números são apenas um dos muitos sinais de que a quarentena global está sendo uma verdadeira "perfect storm" para que games e esports realmente se tornem mainstream e mostrem, aos poucos céticos que ainda existem, que não são nicho e podem competir de igual para igual com qualquer outra indústria de entretenimento.

Mas o mais interessante é que games (e esports) não precisam competir com as outras indústrias de entretenimento: eles podem colaborar e se complementar. O evento do Fortnite mostrou isso. Era um game, mas era um show de música, era uma experiência audiovisual, que podia ser acompanhado ao mesmo tempo de TVs, celulares e computadores, no mundo todo.

Se as lives de música, tão celebradas nessa quarentena, estão reunindo dois ou três milhões de pessoas, como ignorar um evento dentro de um game (que requer muito mais passos para se acessar, por exemplo) que reuniu 28 milhões de pessoas?

Força também vem das redes sociais

Outros números que mostram a força de games nessa quarentena podem ser tirados das redes sociais.

O Twitter, por exemplo, mostrou que, no ano passado, houve mais de 1,2 bilhões de tweets sobre games na plataforma. Apenas na segunda quinzena de março desse ano, essas conversas aumentaram 71% . Na época, o número de pessoas escrevendo sobre games na rede social cresceu 38%.

E claro que, junto com games, aparecem os esports. Eles já apresentavam um crescimento constante e consolidado antes da pandemia, mas que agora se transformaram quase que na única opção de entretenimento esportivo disponível para os torcedores.

O maior sinal desse sucesso é a entrada dos sites de apostas nesse segmento. O estado americano de Nevada, onde se encontra Las Vegas (a meca das apostas no mundo), aprovou, pela primeira vez, as apostas oficiais em 4 campeonatos de esports: Overwatch League, League of Legends and Call of Duty estão entre as modalidades que agora podem divertir e entreter fãs e apostadores ao mesmo tempo.

Além de aproveitar a pandemia para se consolidar como opção de entretenimento, esportes e cultura, o mundo dos gamers também tem usado a oportunidade para mostrar seu tamanho social e ajudar quem está precisando.

Vários times, ligas, jogadores e influenciadores têm feito arrecadações em plataformas como Twitch e YouTube.

A liga espanhola, em parceria com o Banco Santander, criou uma liga virtual com o game Fifa Soccer e chamou jogadores dos times profissionais do futebol real para jogar com seus times virtuais. Além disso, serviu de base para arrecadação de doações para combater a covid-19.

Aqui no Brasil, o streamer Gaulês também fez uma campanha com seus seguidores: conseguiu arrecadar mais de R$ 250 mil para a Cufa.

Tudo isso, dos shows às apostas, passando, claro, pela capacidade de mobilização da comunidade gamer em ajudar quem mais precisa, tem mostrado como o cenário cresce e se solidifica. Mesmo numa época de quarentena, conseguem sair da casinha.

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