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Mulheres e Wechat são base do sucesso de US$ 3 bi da Tencent

Lulu Yilun Chen

(Bloomberg) -- As empresas de jogos dos EUA poderiam aprender uma coisa ou outra com a Tencent Holdings sobre como conquistar as mulheres.

"Honor of Kings" agora possui a maior proporção de jogadores do sexo feminino para um título hardcore ou de arena de batalha, gêneros ainda dominados por homens. Esse sucesso em atrair um público há muito negligenciado é uma grande razão pela qual o título se tornou o jogo móvel mais rentável da Tencent.

O domínio da maior empresa de rede social da China por meio do WeChat foi instrumental para atrair uma base mais diversificada, junto com o caráter breve das batalhas de "Honor of Kings" e um leque de personagens mais amplo do que o da maioria dos jogos desse tipo. As mulheres representaram 54,1 por cento dos usuários em maio, de acordo com a consultoria de internet Jiguang, financiada pela IDG Capital. Isso ultrapassa a média de 35 por cento ou menos para jogos semelhantes em computadores ou consoles, bem como a do título móvel comparável "Vainglory", de acordo com a consultoria do setor Newzoo.

Um exemplo é Zhu Qiaopu, professora de jardim de infância que se tornou aprendiz de tatuadora e convoca um grupo de mães para a batalha todas as noites depois de colocar o filho de três anos para dormir. Zhu, cujos personagens favoritos incluem o rei Arthur, um atacante de armadura fechada, dedicou cerca de 230 horas ao jogo nos dois meses desde que começou a jogar. Convidada pelo marido, ela acabou superando-o e conquistou um cobiçado emblema de platina.

"Com o WeChat podemos discutir nossas estratégias e melhorar nossas habilidades", disse a mulher de 30 anos, que mora em Chengdu, Sichuan, e gastou pelo menos US$ 147 para liberar personagens e comprar poções que melhoram o desempenho. "Como todos os seus amigos estão no jogo e você pode ver o ranking deles, você sente que não pode ficar de fora e ser ruim no jogo. Quem não quer ganhar?"

O apelo massivo de "Honor of Kings" será colocado à prova porque a Tencent está se preparando para lançar seu maior título interno nos EUA, um mercado dominado por poderosas editoriais como Activision Blizzard e onde o WeChat é praticamente inexistente. Embora dominante em sua terra natal, a empresa ainda não demonstrou capacidade de atrair o público estrangeiro. Seus maiores sucessos no exterior -- como "League of Legends" da Riot Games e "Clash of Clans" da Supercell Oy -- foram adquiridos a um preço elevado. No entanto, essas mesmas aquisições deram à Tencent uma grande plataforma global que poderia ajudar seu maior título interno a se conectar com jogadores estrangeiros.

A Tencent certamente se deu bem com o público chinês. O coquetel de rede social e jogo de "Honor of Kings" (que permite que os usuários adicionem amigos reais, por exemplo) conquistou cerca de 108 milhões de jogadoras, de acordo com a Jiguang. Isso é mais do que a população da Argentina e do Canadá juntas. Jane Yip, porta-voz da empresa, não respondeu aos pedidos de comentários.

O fato de que as mulheres superem os homens em número em um jogo carregado de violência é notável para um setor famoso por sua relação tensa com as mulheres. Da campanha contra assédio Gamergate em 2015 às críticas sobre a sexualização gratuita em títulos como "Grand Theft Auto", as jogadoras poucas vezes se sentiram completamente à vontade nesse mundo movido a testosterona.

Embora sejam maioria em jogos casuais, como "Candy Crush Saga", as mulheres são claramente subrepresentadas em títulos hardcore e midcore. Esses jogos normalmente exigem um compromisso de tempo mais longo, mais investimentos na construção de personagens ou no aprendizado de técnicas do jogo, além de frequentemente também envolverem grandes doses de violência.

--Com a colaboração de Yuji Nakamura

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