eSports devem alcançar 450 milhões de pessoas em 2019, diz consultoria
O mercado de eSports deve crescer quase 15% em 2019. Os números são da Newzoo, agência global de marketing especializada na modalidade, que ainda aponta que o público global da modalidade deve alcançar mais de 450 milhões de pessoas neste ano.
A companhia divulgou seu relatório de tendências (em inglês) para o ano que vem, no qual aponta movimentos do mercado mundial da modalidade, como a multiplicação de campeonatos e o crescimento do número de torneios realizados em estádios de futebol. Confira:
Mais campeonatos
Com mais jogos se tornando populares, além de marcas começando a criar torneios próprios, a tendência é que o número de campeonatos dispare. O jogo Fortnite, por exemplo, passará a ter um campeonato mundial em 2019. Com mais torneios, mais espaço para os anunciantes entrarem no jogo.
Torneios em estádios
Arenas próprias de eSports estão em construção, como o espaço da Full Sail University, na Flórida (EUA) e o estádio da LCK Esports Stadium, da Riot Games, em Seul (Coreia do Sul). O Real Madrid, por sua vez, planeja criar um espaço dedicado aos eSports em seu estádio. Anos atrás, o Allianz Parque, em São Paulo, recebeu a final do campeonato brasileiro de League of Legends. O número de eventos em estádios de futebol deve aumentar.
Crescimento nos eventos
Segundo a Newzoo, o público contará com novas experiências presenciais com os jogos eletrônicos. Ano passado, por exemplo, o evento de luta MMA Experience criou uma "game edition".
As arenas de competição de eSports vão invadir feiras, eventos e convenções, mesmo aqueles que não são focados no público "gamer".
Mais equipes por times
Um mesmo time pode manter diversas equipes. Como cada equipe é especializada em um jogo, a tendência é que os times invistam nesta expansão. Por aqui, o Vivo Keyd é um exemplo disto.
O time possui equipes de Clash Royale, League of Legends e Headstone -a expectativa para este ano é montar quadros para mais dois jogos.
Estrelas publicitárias
A Newzoo afirma que um número maior de atletas de eSports será protagonista de campanhas de marketing em 2019. Ano passado, Jian Zihao (conhecido como Uzi, jogador de League of Legends) foi o primeiro embaixador da Nike nos eSports. Ele estrelou a campanha ao lado de LeBron James, jogador norte-americano de basquete.
Mais jogos por celular
Os smartphones se tornaram poderosos o suficiente em termos de processamento. Assim, gêneros que antes eram exclusivos para computadores, como jogos de tiro e RPG (role-playing games, ou "jogos de representação") serão comuns em dispositivos móveis.
Na América Latina, o segmento de jogos em plataformas mobile deve crescer 19% em 2018, em comparação com o ano anterior.
O que vem por aqui
O Brasil é, hoje, o terceiro país com mais números de jogadores no mundo -estima-se em 66 milhões de pessoas. Por outro lado, figura entre o 10º e 15º lugar em relação ao faturamento. Mas este panorama deve mudar em breve.
Em setembro do ano passado, o então ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, divulgou um investimento de R$ 100 milhões no setor nacional de games que deverá ser utilizado em linhas de estratégicas de desenvolvimento e produção de jogos, aceleração de empresas, festivais, tecnologia e desenvolvimento e produção de conteúdo em realidade virtual e realidade aumentada.
Na oportunidade, o ministro também divulgou dados do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Segundo o levantamento, o país produziu 946 jogos em 2018, e o número de empresas no setor cresceu 182% em quatro anos.
Mais espaço para as mulheres
Os campeonatos femininos já têm a mesma audiência que os masculinos. Mesmo assim, uma pesquisa recente da Universidade de Ohio, nos EUA, apontou que 100% das mulheres que jogam por pelo menos 22 horas semanais já sofreram algum tipo de assédio.
Para tentar mudar esse panorama, a agência de publicidade Africa se aliou à ONG norte-americana Wonder Women Tech e desafiou alguns "gamers" homens a entrar nos jogos com nomes femininos, com o objetivo que eles sentissem na pele a onda de opressão e abuso que as mulheres sofrem.
A iniciativa #MyGameMyName contará também, em 2019, com apoio da ONU Mulheres, a agência das Nações Unidas para a igualdade de gênero e os direitos humanos das mulheres.
"Queremos promover um debate visando uma ampla mobilização social em torno do assédio contra mulheres na internet como um todo, não apenas nos jogos. Buscamos um posicionamento da indústria. O momento é agora, palavras e ações contra o machismo e outras formas de opressão ecoam em toda parte com a potência de um novo tempo, o tempo de mudar", declarou Nadine Gasman, representante da ONU Mulheres no Brasil.
Confira o filme de divulgação do projeto:
ID: {{comments.info.id}}
URL: {{comments.info.url}}
Ocorreu um erro ao carregar os comentários.
Por favor, tente novamente mais tarde.
{{comments.total}} Comentário
{{comments.total}} Comentários
Seja o primeiro a comentar
Essa discussão está encerrada
Não é possivel enviar novos comentários.
Essa área é exclusiva para você, assinante, ler e comentar.
Só assinantes do UOL podem comentar
Ainda não é assinante? Assine já.
Se você já é assinante do UOL, faça seu login.
O autor da mensagem, e não o UOL, é o responsável pelo comentário. Reserve um tempo para ler as Regras de Uso para comentários.