WAR é criação de brasileiros: jogo nasceu graças a grupo de amigos da USP
Um dos jogos de tabuleiro mais famosos do Brasil, o WAR nasceu graças a um grupo de amigos da Escola Politécnica, onde se reúnem os cursos de engenharia da USP.
Gerald Reiss, Roberto Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai foram colegas nos anos 1960 e dividiam o interesse pelo mundo dos jogos.
Depois de formados, cada um foi trabalhar em um negócio, mas sem abandonar a ideia de criar uma empresa juntos. O sonho saiu do papel em 1972, com a criação da Grow —unindo a inicial do nome dos sócios, mas com uma adaptação no V de Valdir por uma questão "estética".
Com o W, o nome da marca é a tradução literal da palavra "Crescer", do inglês para o português.
"Ninguém iria poder chamar de Grov, né?", brincou João Nagano Jr., diretor de marketing da Grow e porta-voz da empresa para o UOL.
Ironicamente, apenas o "falso W" continua participando na empresa, que virou um negócio de família, inclusive, com um dos filhos de Valdir sendo ex-presidente.
Ao longo dos anos, a Grow passou por uma série de mudanças, que incluíram a troca dos jogos pelo mercado de bonecas e a saída dos sócios para trilhar novas carreiras.
Oded Grajew, por exemplo, foi assessor especial do presidente Lula em 2003, dez anos depois de deixar a empresa que ajudou a fundar.
Amor pelo brinquedo? De onde veio o WAR?
Nagano Jr. conta que a empresa nasceu do desejo dos colegas de importar jogos que viam em suas viagens ao exterior, equilibrando sorte e estratégia.
Sem muito orçamento no início, eles foram criativos para driblar o preço de custo e produzir seu primeiro produto: o WAR, um jogo de tabuleiro em que os competidores disputam territórios com seus exércitos, representados por fichas coloridas —as primeiras vieram de uma parceria com uma fábrica de botões.
As fichas são, profissionalmente, feitas com o 'molde de injeção', uma ferramenta que exige um investimento alto. Então eles foram até a fábrica e pediram para que não furassem os botões e fornecessem para a gente em seis cores, que são as seis cores do Exército. E assim foi feito um lote de 5 mil peças, montados em um salão ali na Santa Cecília, no centro de São Paulo.
João Nagano Jr., diretor de marketing da Grow e porta-voz da empresa
Sucesso foi imediato. Um ano depois, os sócios já incluíram outros jogos no portfólio da empresa, saindo de seus antigos empregos para comandar o negócio.
Eles abriram uma fábrica na Mooca e se mudaram duas vezes dentro do bairro, para galpões cada vez maiores.
Já consolidada, com os preços da zona leste paulista altos demais, a empresa buscou refúgio no ABC Paulista, abrindo sua sede em São Bernardo do Campo, mantida até hoje.
"De início eram jogos com o mesmo perfil, o mesmo estilo, e depois fomos incorporando os produtos educativos", conta o diretor de marketing da empresa.
Mas, com o tempo, as exigências do mercado foram mudando e a Grow decidiu investir em um novo segmento, o de bonecos, com linhas da Turma da Mônica e do Sítio do Pica-pau Amarelo.
O mercado de bonecas ou o de carrinhos é maior, e essas iniciativas visavam que a gente ampliasse o faturamento da empresa, ligando inclusive com televisão. Na década de 1990, tivemos Gugu e Eliana fazendo propaganda para a Grow. A gente teve vários sucessos marcantes, como o Melocoton, que acompanhava a Eliana e vendeu muito. E só há 10 anos decidimos voltar para os jogos.
João Nagano Jr.
Como é desenvolver um jogo?
A criação de um novo produto, segundo o diretor de marketing, parte de uma ideia básica ou de um mock-up —um esboço do design final, que permite dar uma referência de como ele vai ficar. Hoje, por ano, a Grow lança cerca de 20 jogos, sem contar quebra-cabeças.
O tempo de desenvolvimento varia muito. Você consegue o produto em, por exemplo, duas semanas. Só que tem os testes de segurança, tem pedagogos que nos ajudam a fazer um crivo quando a gente está trabalhando com produtos didáticos para criança. Enfim, é um processo bem cuidadoso.
João Nagano Jr.
O processo tem novas camadas de dificuldade quando o jogo ganha um tema famoso, como o "War Game of Thrones", em que elementos da série da HBO foram incluídos no tabuleiro clássico.
"Levou mais de um ano pra ficar pronto, porque tem uma série de esforços. A aprovação de um jogo licenciado é um absurdo, entre idas e vindas, correções e, principalmente, o fato de que a aprovação vem de fora e eles recebem produtos do mundo inteiro."
Nagano Jr. ainda destaca que, nos últimos anos, em meio a pandemia, os jogos cartonados voltaram a ser tendência, o que ajudou a consolidar o retorno da empresa para o segmento.
Tivemos um crescimento muito grande nesse período [da pandemia]. Porque o que acontece no Brasil é que, com o calor, a gente tem todas as opções de lazer, de natureza, a tendência é ficar fora e não jogando, mas na pandemia todo mundo foi obrigado, o mercado como um todo cresceu no país. João Nagano Jr., diretor de marketing da Grow e porta-voz da empresa
O diretor de marketing, que está na Grow desde os anos 1980, também fala da dificuldade de criar um jogo "equilibrado", que exige um trabalho feito por profissionais que entendam a área.
Hoje, longe dos dias de 1972, a empresa ainda tem equipe própria, mas também jogos feitos sob encomenda ou comprados em feiras pelo mundo.
"A gente costuma negociar um valor e compramos. E com produtos licenciados temos criadores como o Vince Vader, que nos ajuda, por exemplo, adaptando o War. Ele estudou todo o universo Game of Thrones e fez a adaptação. Nós temos uma equipe que olha para o mercado, vê o que está acontecendo e tem a sintonia com o que o público quer", diz Nagano Jr.