Marcas fazem ações no Fortnite, de olho no crescente mercado de eSports
Resumo da notícia
- Brasil tem cerca de 75 milhões de "gamers"; 83% dos jogadores se divertem em smartphones
- Quatro tipos de jogos são os mais consumidos no Brasil: Minecraft, Free Fire, League of Legendes e Fortnite
- Fortnite, da Epic Games, é o queridinho da vez entre as marcas
- Game foi palco de duas ações publicitárias, realizadas por Fanta e Samsung
Muitas vezes tratado como mercado de nicho, a indústria dos games e eSports começa, aos poucos, a despertar o interesse das marcas no Brasil. O país tem cerca de 75 milhões de "gamers". O celular é a plataforma preferida por 83% deles. Os dados são da consultoria Newzoo e da pesquisa Game Brasil 2019, respectivamente.
"As marcas têm desconstruído aquela imagem dos gamers, de jovens nerds que ficam trancados em quartos. A percepção já é bem diferente, principalmente por causa da entrada dos jogos nos celulares", afirmou Bernardo Mendes, especialista em games da agência Cheil.
"Nosso mercado é mais recente, mas tem ditado algumas regras do jogo. Somos mais calorosos, apaixonados. Por isso, nos transformamos rapidamente em uma potência no assunto. Hoje, temos a terceira maior audiência do mundo", disse Beto Vides, diretor-geral da agência eBrainz, especializada em games.
Segundo Mendes, são quatro os jogos mais consumidos no Brasil: Minecraft, Free Fire, League of Legends (LOL) e Fortnite. "Os quatro games têm públicos bem distintos. Isso é ótimo para as marcas, que podem traçar estratégias diferentes e customizar campanhas para cada um", declarou.
Fortnite é o queridinho da vez
O Fortnite é o queridinho da vez entre as marcas. O jogo tornou-se uma febre por três motivos, na avaliação de Mendes:
- tem a maior base de usuários do mundo, com 250 milhões de usuários;
- desenvolvimento diário de novidades, e
- inserção na cultura pop, por meio de parcerias com músicas, artistas e estúdios de Hollywood.
"A comunidade do Fortnite é extremamente engajada. É como se cada dia fosse um episódio novo", disse Mendes.
Ações de Fanta e Samsung
O game foi palco de duas ações publicitárias nos últimos dias, realizadas por Fanta e Samsung.
A marca de refrigerantes criou um "mapa exclusivo" para o game, que ficará disponível para os jogadores até o fim de novembro. A "Arena Fanta" tem capacidade para 16 jogadores. Lá, o objetivo é coletar o máximo de moedas para vencer os rivais.
A Samsung, por sua vez, uniu-se ao game para uma ação de combate ao cyberbullying.
Os jogadores do game costumam comprar "skins" para seus personagens, itens do jogo que são classificados como "cosméticos", como roupas, movimentos e danças, por exemplo. Cada uma custa, em média, R$ 60, e não são transferíveis entre atletas. Assim, jogadores "default", aqueles que utilizam a "skin" básica do game, acabam sofrendo bullying nas redes sociais.
Para diminuir isso, a marca distribuiu "skins" a jogadores que têm aparelhos da linha Galaxy. O item da marca, no entanto, pode ser doado aos participantes "default".
Mercado em expansão
Segundo a consultoria Newzoo, o Brasil já é o 13º maior mercado de games do mundo. Um levantamento da PwC apontou que os brasileiros gastaram US$ 824 bilhões no ano passado com jogos eletrônicos, e a estimativa é alcançar US$ 1,4 trilhão em 2023.
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