Nintendo finalmente está on-line, após 10 anos de atraso
(Bloomberg) -- Quem espera sempre alcança. Menos, talvez, os jogadores da Nintendo.
A empresa que criou Super Mario e Zelda está finalmente adotando os jogos on-line com o lançamento de seu primeiro serviço de assinatura on-line, cobrando US$ 20 por ano para os usuários do console Switch jogarem uns com os outros pela internet. A medida chega mais de uma década depois que as rivais Sony e Microsoft lançaram produtos similares que hoje geram bilhões de dólares em assinaturas.
Mas a chegada tardia da Nintendo está sendo recebida com zombarias, e não com aplausos, por grandes grupos da comunidade de jogos. Os usuários tiveram 18 meses para testar o serviço gratuitamente e a resposta foi decididamente negativa. Sem recursos obrigatórios para os títulos multiplayer atuais, como bate-papo no jogo, os consumidores estão criticando a plataforma por considerarem que ela é frustrante de usar, suscetível a fraudes e propensa a problemas de conectividade. Como a importante temporada de fim de ano depende do sucesso do jogo on-line de luta Super Smash Bros. Ultimate, os analistas dizem que é mais importante do que nunca melhorar a rede.
"A Nintendo está pelo menos cinco anos atrasada, provavelmente mais", em comparação com a Sony e a Microsoft, disse Piers Harding-Rolls, chefe de pesquisa de jogos da IHS Markit. "Funciona, mas é o mínimo que você esperaria de um serviço on-line."
O serviço pago começou oficialmente na quarta-feira. A Nintendo preferiu não fazer comentários para esta reportagem nem responder às críticas ao serviço Switch Online. Um porta-voz da empresa disse que a situação está sendo monitorada e remeteu as perguntas a declarações anteriores da companhia.
Em junho, o presidente da Nintendo nos EUA, Reggie Fils-Aimé, disse que a empresa ainda está "aprendendo sobre infraestrutura técnica" e design de jogabilidade. Ele prometeu que os problemas seriam resolvidos antes do lançamento oficial.
A Nintendo ignorou durante muito tempo os jogos on-line, por razões filosóficas e financeiras. A empresa tornou-se uma potência com títulos projetados para que o jogador jogasse sozinho, como Zelda e Metroid, ou cara a cara com os amigos, como Mario Kart. Havia também o receio de que estranhos pudessem usar a internet para entrar em contato com crianças que jogam seus títulos voltados para a família.
Outro fator é o custo da construção de redes on-line para uma empresa que sempre foi conservadora financeiramente. Mas como os jogos multiplayer atualmente representam grande parte da indústria de jogos, de US$ 138 bilhões, a empresa com sede em Kyoto não tinha muitas opções a não ser adotar os jogos on-line.
Para replicar o tipo de plataforma usada pela Sony é preciso investir em servidores em todo o mundo e atualizar constantemente a rede para garantir que a velocidade acompanhe o desenvolvimento do jogo e o crescimento do usuário.
A Nintendo evitou a abordagem de servidor dedicado e adotou um design mais barato chamado peer-to-peer (P2P).
Os usuários também estão questionando outros recursos, ou melhor, a falta deles. O sistema da Nintendo não vem com bate-papo integrado por voz e texto, o que obriga os usuários a acessarem um aplicativo de smartphone. O processo de combinar os jogadores entre si é rígido e os jogadores também citaram um sistema de código arcaico para adicionar amigos. Os jogadores também não conseguem navegar na web nem assistir a vídeos, um apelo importante para quem está acostumado a assistir a competições em serviços como o Twitch.
--Com a colaboração de Matt Turner.
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