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OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

"Lugar de mulher"? Uma conquista nos Jogos e nos games

Equipe B4 Angels, de Valorant - Gabriel Lacerda/B4
Equipe B4 Angels, de Valorant Imagem: Gabriel Lacerda/B4
Priscila Queiroz

Priscila Queiroz

Head de Publishing da Riot Games no Brasil

31/08/2021 04h01

Que lugar de mulher é onde nós quisermos, muito já se fala. Mas eis que vem uma edição totalmente atípica dos Jogos Olímpicos para essa máxima soar ainda mais verdadeira e necessária: uma brasileirinha de 13 anos ganha uma medalha em um esporte ainda muito associado ao universo masculino, o skate.

E mais: não só Rayssa Leal, mas nossa força feminina deu um show. As atletas brasileiras brilharam em Tóquio e o Brasil fechou os Jogos com seu melhor desempenho histórico. Palmas para Rebeca, Ana Marcela, Martine, Kahena, Beatriz, Mayra, as mulheres do vôlei e todas as demais que levaram nossa bandeira aos pódios.

Mas voltemos ao exemplo de Rayssa Leal, a mais jovem delas. Tem um poder impressionante nas mãos —e nos pés! E nos mostra de maneira muito clara que barreiras de gênero são velhas e ultrapassadas e não refletem a nossa sociedade.

Há mais mulheres do que homens jogando algum tipo de jogo atualmente. Esse dado não deveria causar espanto, mas ainda causa

Não só no universo dos esportes tradicionais ou radicais, mas também no mundo dos games, não é de hoje que as mulheres fazem barulho. De acordo com a última Pesquisa Game Brasil, somos a maioria de jogadores no país. Sim, há mais mulheres do que homens jogando algum tipo de jogo atualmente. Esse dado não deveria causar espanto, mas ainda causa.

Com a popularização de plataformas como smartphones, além de outras oportunidades de acesso, as mulheres mostraram que videogame é de quem quiser. E o crescimento da indústria também proporcionou uma maior diversidade de oportunidades e perfis de profissionais.

Os caminhos existem: trabalhar nos bastidores, jogar profissionalmente, narrar competições, produzir conteúdo. Referências são muito importantes para que as novas gerações continuem se vendo na indústria e no cenário, e busquem seu próprio caminho.

Videogame era coisa de menino

Durante muito tempo, videogames foram considerados "coisa de menino", e a indústria foi muito associada à de tecnologia, onde sabemos que também há questões de diversidade e inclusão. Muitas mulheres acabaram tendo suas histórias escondidas.

Para virar essa página, como executiva, acredito que são dois os movimentos principais: primeiro, os processos de recrutamento e seleção precisam ativamente promover a diversidade dos times.

Segundo, desenvolvedoras e publishers de jogos, bem como as marcas que apoiam o ecossistema gamer, precisam construir espaços inclusivos, seguros, para que esses profissionais possam contribuir com suas experiências e vivências.

De tijolinho em tijolinho

Na Riot Games, ainda temos um longo caminho a trilhar para termos um ambiente verdadeiramente inclusivo, mas estamos trabalhando para isso. Por exemplo, League of Legends, nosso jogo mais antigo, é liderado pela produtora executiva Jessica Nam.

Valorant, nosso jogo de tiro tático, foi produzido por Anna Donlon. Criamos um campeonato exclusivamente feminino para fortalecer a presença das mulheres no cenário competitivo de Valorant, o VCT Game Changers.

E, recentemente, anunciamos uma nova área de trabalho, chamada Player Dynamics, que interage com todos os times de produtos para que nossos jogos sejam ambientes seguros para todos os jogadores. Com base em inteligência artificial, conseguimos identificar comportamentos e atitudes que não condizem com nossos valores e agir rapidamente.

De tijolinho em tijolinho, as mulheres não estão apenas mudando a cara dos jogos, mas também quebrando barreiras em suas carreiras e em toda a indústria. O momento é mais do que oportuno para que todos os agentes da cadeia de valor possam se unir para fortalecer mais e mais iniciativas, internas ou externas, promovendo verdadeiramente a representatividade com ações concretas.

Sem inclusão não há diversidade. É preciso que visões diferentes sejam consideradas em todos os ambientes para que todos se beneficiem: jogadores e marcas. A base de fãs de games é diversa e, por isso, precisamos ativamente buscar refletir a sociedade, este grande caldeirão de conexões e pluralidade de perspectivas.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL

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